Bei DATEV machen Sie das Beste aus Ihren Talenten. Denn bei einem der führenden Softwarehäuser für die Beraterbranche bieten sich vielfältige Aufgaben und spannende Herausforderungen. Als IT-Dienstleister und Consultant unterstützen wir Steuerberater, Wirtschaftsprüfer, Rechtsanwälte und deren Mandanten mit Software, Beratung und Services.
Sie studieren visuelle Gestaltung, Mediengestaltung, Medieninformatik, Informatik oder einen angrenzenden Studiengang. Usability Engineering sowie Oberflächengestaltung gehören zu Ihren Interessen. Voraussetzung sind gestalterische Grundkenntnisse sowie gute Technik- und Internetkenntnisse. Sie sind vertraut mit gängigen Gestaltungswerkzeugen (insbesondere Photoshop) und MS-Office (insbesondere Word und PowerPoint). Vorkenntnisse in den Bereichen Usability, Interface Design und User Experience sind wünschenswert.
Neben einer ausgeprägten Kommunikationsfähigkeit verfügen Sie über eine hohe Einsatzbereitschaft im Team. Voraussetzungen, die Sie erfüllen? Dann haben Sie die beste Basis für einen erfolgreichen Weg bei DATEV.
Als Gestaltungs- oder Informatikstudent/in unterstützen Sie uns bei der Anforderungserhebung und Entwicklung von Bedienkonzepten. Sie leisten Ihren Beitrag bei der Vorbereitung und Durchführung von Usability-Evaluationen und anderen Usability-Methoden. Darüber hinaus, arbeiten Sie bei der Oberflächengestaltung mit.
Freuen Sie sich auf sehr gute Arbeitsbedingungen in einem technologisch modernen Umfeld sowie flexible Arbeitszeiten.
Dann wachsen Sie mit uns! Bewerben Sie sich online über unsere digitale Bewerbungsmappe oder senden Sie Ihre Bewerbungsunterlagen an DATEV eG, Personalabteilung, 90329 Nürnberg.
Ihr Ansprechpartner: Tobias Schlesinger
Telefon: 0911 276-2540
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Stellenanzeige
Die T-Systems Multimedia Solutions GmbH ist der führende Multimedia-Dienstleister am deutschen Markt und zum fünften Mal in Folge die Nr. 1 im New Media Service Ranking. Als Internet-Agentur und eBusiness-Enabler arbeiten wir an neuen, innovativen Systemkonzepten und Lösungen für die multimediale Zukunft. Wir bieten unseren Kunden das gesamte Leistungsspektrum eines Full-Service-Dienstleisters, von der Beratung über das Design bis hin zur Implementierung. Wir arbeiten in flachen Hierarchien, leben eine offene Kommunikationskultur und stellen Innovation und Kundenzufriedenheit in den Mittelpunkt.
Standort: Dresden
Der Innovationsbereich der T-Systems MMS Dresden sucht Studenten für Interaktionsstudien an dreidimensionalen Oberflächen zum Test an stereoskopischen 3D-Displays. Ziel ist es außergewöhnliche Interaktionsszenarien zu entwickeln.
Du solltest fit sein im Modeln von 3D-Objekten und in Animationsabläufen im 3D-Studio-Max. Erfahrungen im Flash oder Silverlight sowie ein gestalterisches, kreatives Auge mit der Begeisterung am Experimentieren und ein systematisches Arbeiten liegen Dir im Blut… dann bist du richtig bei uns!
Als Praktikant (m/w) solltest Du uns für mindestens 4 Monate, als Werkstudent (m/ w) oder Diplomand (m/w) mindestens 6 Monate zur Verfügung stehen können. Die wöchentliche Arbeitszeit als Werkstudent (m/w) beträgt während des Semesters ca. 15-19 Stunden, während der Semesterferien 38 Stunden pro Woche.
Interessiert? Wir freuen uns auf Deine aussagefähigen Bewerbungsunterlagen – am besten per E-Mail – unter dem Kennwort "P, WS oder D 3D Interface & Interaction". Es warten spannende Aufgaben auf Dich!
http://www.t-systems-mms.com/karriere
Praktikant / Werkstudent/ Diplomand (m/w)
3D Interface & Interaction
Stellenanzeige
Stellenangebot Nr.: 2007-13309
Bewerbungsschluss: 03.06.2008
Beschäftigungsort: Bonn
Besetzungszeitpunkt: sofort
Die Einheit Products & Innovation ist innerhalb der Deutschen Telekom AG für die Entwicklung neuer Produkte verantwortlich. Deshalb brauchen wir Kolleginnen und Kollegen mit unterschiedlichsten Profilen, die Neugierde und Kreativität in unser erfolgreiches Team einbringen.
Um den ständig wachsenden Anforderungen an die Produktentwicklung auf dem Gebiet des Product Designs gerecht werden zu können, wird in Bonn das „Product Design Center“ aufgebaut.
Hauptaufgabe des Centers ist die Erstellung und kontinuierliche Weiterentwicklung eines umfassenden Product Style Guide. Dieser bildet für den gesamten Konzern einen gemeinsamen Rahmen für die Produktentwicklung in Hinblick auf Design, Usability und geschäftsfeldübergreifende Konsistenz. Gleichzeitig trägt er dazu bei, dass Produkte des Konzerns auf die angestrebte Markenpositionierung einzahlen und die Deutsche Telekom positiv vom Wettbewerb abheben.
Aktuell suchen wir für das Product Design Center in Bonn:
Bitte senden Sie uns Ihre aussagekräftige Bewerbung mit Gehaltsvorstellung und frühest möglichem Eintrittstermin vorzugsweise über unsere Jobbörse oder alternativ als Bewerbungsmappe an:
Deutsche Telekom AG, Products & Innovation
Human Resources Management, Postfach 10 11 52, 64211 Darmstadt
Für weitere Fragen steht Ihnen Frau Anja Trabs telefonisch unter 06151/680-9082 gerne zur Verfügung.
So, nun ist die CHI 2008 zu Ende. Ein bisschen schade ist es schon. Es gab nicht nur sehr interessante Vorträge zu sehen, die zu einem großen Teil auch praxisrelevante Erkenntnisse gebracht haben. Am meisten habe ich den Austausch mit den Fachkollegen genossen – sowohl zwischen den Sessions als auch an den Abenden ;-). Da war es dann auch nicht so schlimm, wenn mal ein Vortrag dabei war, in dem mit einem riesigen Forschungsaufwand Annahmen bewiesen wurden, die mit gesundem Menschenverstand auch beantwortbar gewesen wären.
Der Veranstaltungsort war gut gewählt. Er lag so zentrumsnah, dass ich es sogar geschafft habe etwas von Florenz zu sehen. Florenz ist wirklich toll - insbesondere am Abend. Es wird ganz sicher nicht mein letzter Besuch gewesen sein :-)
Leider gab es auch ein paar Kritikpunkte. Insbesondere die mangelnde Anzahl von Steckdosen hat dazugeführt, dass sich auf den Fußböden rund um die wenigen Steckdosen dichte Haufen von Laptopnutzern bildeten. Außerdem umkreisten noch einige Unglücklichen ohne Stromanschluss begierig diese Haufen, um sich dann blitzartig im Sturzflug auf die Steckdosenleiste zu stürzen sobald eine Steckdose frei wurde. Naja und das WLAN war auch nicht wirklich auf so viele Laptops ausgelegt.
Aber genug gemeckert. Insgesamt war es großartig und ich freue mich schon aufs nächste Jahr.

Sehr sehr spannend fand ich die Diskussionsrunde mit Everett McKay (Microsoft), Ty Lettau (Adobe), Jonathan Arnowitz (Google) und Michael Arent (SAP) zum Thema User Interface (UI)/User Experience (UX) Standards.
Im ersten Teil der Diskussionsrunden hatte jeder der vier Referenten die Gelegenheit die Rolle und die Implementierung von UI Richtlinien in seinem Unternehmen vorzustellen. McKay (Microsoft) sprach hier über die (fast) neuen Vista UX Guidelines, die er als inoffzielle Richtlinie für die Interaktionsgestaltung aller Microsoft-Produkte vorstellte. Für Microsoft sind die Vista UX Guidelines aber keine starren Regeln, sondern sollen in einem gewissen Rahmen Raum für Kreativität lassen. Aus seiner Sicht sind die wichtigsten Erfolgsfaktoren für eine erfolgreiche Implemenierung von UI Richtlinien:
Lettau stellte Adobes Ansatz für eine gute User Experience vor. Adobe setzt dabei auf ein zentrales Designteam und UI Patterns (wiederverwendbare Design- oder Programmelemente). Die UI Richtlinien sind so implementiert, dass sie für den Entwickler und den Gestalter den einfachsten Weg zur Erstellung einer Oberfläche darstellen. Weiterhin entwickelt Adobe die UI Richtlinien ähnlich anwenderorientiert wie die Produkte selbst. Besonders Augenmerk richtet Adobe auf eine optimale Zusammenarbeit zwischen Designer und Entwickler.
Arnowitz (Google) stellte den Google UI Standard vor. Basis aller UI Richtlinien bildet die Google User Experience Vision:
* Making the worlds information accessible for everyone
* Focus on the user and everything else will follow
* Do no evil
* Grass roots organisation
Bei Google bestehen die UI Richtlinien aus der UX Vision, verschiedenen Regeln, UI Patterns, einem UI Framework und UI Elementen. Dokumentiert werden darin die Dinge, die für die Marke Google wichtig sind und die die Produkte einzigartig machen. Alle markenrelevanten Regeln in den UI Richtlinien sind nicht diskutierbar – auch wenn es aus Usability-Sicht Einwände gibt, wie z.B. die typische Google Paginierung am Ende jeder Seite. Alle anderen Dinge werden als eine Art Werkzeugbox verstanden und kommuniziert. Die Entwickler bzw. Gestalter haben die Möglichkeit die UI Richtlinien zu ignorieren, wenn es darum geht Innovationen zu entwickeln.
Arent (SAP) stellte die Ideen von SAP beim Einsatz von UI Richtlinien vor. SAP beschäftigt ein Team von 12 Leuten, die sich ausschließlich um die UI Richtlinien kümmern. Dabei sind die Hauptaufgaben:
Ziel der UI Richtlinien von SAP ist es, dass sie unabhängig von den darunterliegenden Technologien funktionieren.
In der anschließenden Diskussion wurde dann sehr intensiv diskutiert, wie viel Freiraum UI Richtlinien bei der Entwicklung von Bedienoberflächen geben dürfen. Kurz zusammengefasst gab es zwei Lager: SAP und Microsoft waren eher für weniger kreativen Freiraum und Adobe sowie Google plädierten eher für mehr kreativen Freiraum.
Zusammengefasst ergeben sich für mich folgende Aussagen:
* UI Richtlinien müssen zwingend technische implementiert sein, damit sie erfolgreich angewendet werden.
* UI Richtlinien müssen intensiv intern beworben und kommuniziert werden.
* Es sollte nicht alles standardisiert werden, um Freiraum für Innovationen zu lassen. Wie viel Freiraum möglich ist, hängt offensichtlich von der Organisationsform und Ausrichtung des Unternehmens ab.
* UI Richtlinien müssen verlässlich sein.
Wie lassen sich Anforderungen sammeln und vermitteln? Diese Frage stellten sich Maggie Morgan, Marilyn McGee-Lennon, Nick Hine, John Arnott, Chris Martin, Julia Clark und Maria Wolters von der University of Stirling (UK).
Unterhaltsamerweise wählten sie für die Beantwortung einen ungewöhnlichen aber sehr effektiven Weg … sie ließen professionelle Schauspieler in die Rolle von Personas schlüpfen und Anwendungsszenarien erzählen. Im vorgeführten Beispiel ging es um ein älteres Ehepaar, welches digitale Geräte aus dem Bereich Homecare einsetzte und damit so seine liebe Mühe hatte.
Grundidee dieser Vorgehensweise ist, dass die Zuschauer (im realen Leben: Produktverantwortliche, Entwickler, Gestalter, Manager) die Anwendungsszenarien hautnah erleben können und im Anschluss an die Vorführung die Personas befragen können.
Das Drehbuch für die Vorführung wurde mit Hilfe von Interviews, Feldstudien und andere Methoden zur Analyse des Nutzungskontextes und Anwendungsszenarien erstellt. Auch hier wurde die Erstellung von einem/r erfahrenen Drehbuchautor/in übernommen.
Fazit: ein amüsanter und lehrreicher Weg um Anforderungen zu sammeln und zu kommunizieren, der bei den Zuschauern so manches Aha-Erlebnis hervorruft.
Ann Hsieh, Nerija Titus, Todd Hausmn, Jen Miller und John Boyd von Yahoo haben die Ergebnisse einer 6-Länder-Studie mit 70 Probanden vorgestellt. Ziel der Studie war es, die Nutzung von Mobiltelefonen zu untersuchen. Dazu haben sie sowohl Interviews als auch Tagebücher eingesetzt.
Hier ein paar interessante Details:
Neben den normalen Vortragssessions gab es auf der diesjährigen CHI noch ein sehr schönes Format namens „Design Theater“. In diesem Format hatten die meisten Vorträge eher einen Performancecharakter. Das bot zum einen eine schöne Abwechslung zu den herkömmlichen Frontal-Vorträgen und hatte anderen meist einen sehr hohen Unterhaltungswert.
In diesem Beitrag ging es darum die Kommunikationsschwierigkeiten in hierarchisch organisierten und interdisziplinären Teams an einem medizinischen Beispiel erfahrbar zu machen. Das eigentliche Ziel war es, Anforderungen für eine elektronische Patientenakte zu sammeln. Da gerade im Gesundheitswesen sehr viele Informationen aus unterschiedlichen Quellen kommen und für deren Interpretation oft Experten notwendig sind, spielt dafür die Kommunikation eine große Rolle.
Um nun zu veranschaulichen, welche Kommunikationsprobleme in diesem Kontext auftreten, wurden aus den Zuschauern einige Gruppen von je 6 Personen zusammengestellt. Jede Gruppe musste sich dann in einer gerade Linie aufstellen d.h. alle schauten in die gleiche Richtung. In dieser Konstellation sollte nun eine Diagnose für einen Patienten erstellt werden. Zum Teil waren Informationen vor der Gruppe (z.B. die Patientenakte), zum Teil hinter der Gruppe verteilt (z.B. Symptome) und zum Teil gab es noch einzelne Informationsblätter innerhalb der Gruppe (z.B. Interpretationshilfe). Da durch diesen Aufbau jeder nur einen Bruchteil der Information zur Verfügung hatte, war es sehr schwer, eine wirklich gute Diagnose zu stellen. Erschwerend kam noch hinzu, dass die Gruppe nicht gleichzeitig auf die Patientenakte und auf die Symptome schauen konnte, da ja alle immer die gleiche Blickrichtung haben mussten.
Insgesamt war das ein sehr großer Spaß, der wunderbar die Anforderungen erfahrbar gemacht hat, die aktuell im Gesundheitswesen zu finden sind … viele Informationen aus vielen unterschiedlichen Systeme, viele Experten und viele Interessen.
Mein Fazit ist, dass sich eine derartige Übung sehr gut eignet, um Entwicklungsteams die Herausforderungen bei der Kommunikation in interdisziplinären Umgebungen zu verdeutlichen. Allerdings müssen die Übungen sehr branchenspezifisch und detailgetreu aufbereitet werden, damit es funktioniert.
Kasper Hornbaek und Erik Frokjaer von der University of Copenhagen haben untersucht, ob die Berücksichtigung von Geschäftszielen die Ergebnisse einer expertenbasierten Usability-Evaluation beeinflusst. Dazu haben sie die Evaluationsergebnisse von insgesamt 44 Evaluatoren mit wenig Usability-Erfahrung untersucht. 22 der Evaluatoren haben zusätzlich zu dem standardisierten Bewertungsunterlagen noch detaillierte Unterlagen zu den Geschäftszielen erhalten. Die gefundenen Usability-Probleme und Verbesserungsvorschläge wurden am Ende von dem betreffenden Unternehmen noch hinsichtlich des Nutzwertes bewertet.
Im Ergebnis haben die Evaluatoren, die die Geschäftsziele berücksichtigt haben, weniger Probleme gefunden. Allerdings wurde der Nutzwert dieser Ergebnisse von dem Unternehmen als deutlich höher eingestuft, als bei den Evaluatoren ohne Kenntnisse zu den Geschäftszielen.
Kurz zusammengefasst lautete ihre Botschaft: wer das Unternehmen und seine Geschäftsziele genau kennt, kann Usability-Probleme von deren Produkte besser einschätzen und zielführendere Verbesserungsvorschläge abgeben.

Duen Horng Chau, Brad Myers und Andrew Faulring von Carnegie Mellon University haben eine Oberfläche zur visuellen Suche namens Feldspar vorgestellt. Dabei wird eine Suchanfrage durch das Verketten von Objekten visuell formuliert z.B. Suche nach Dokumenten, die mit einem Ereignis, mit einer Person, mit einer Webseite und einer Datei in Verbindung stehen.
An sich sieht das alles ganz nett aus ... und in der Evaluierung (n=8) kam auch heraus, dass die Oberfläche deutlich besser als die Suchfunktionen von Google Desktop Search und Outlook Suche ist. Das haben die Vortragenden dann auch noch versucht durch die quantitative Auswertung ihrer Messergebnisse zu demonstrieren. ;-)
Ich finde es aber nicht ganz einleuchtend, dass für die Formulierung der Suchanfrage der meiste Bildschirmplatz eingeplant wurde und die Dokumentenanzeige nur als eine Art Statusleiste dargestellt wird. Offensichtlich ist der Hauptzweck des Systems nicht das Auffinden von Dokumenten, sondern die möglichst schicke Formulierung von Suchanfragen.
Brynn Evans (University of California) und Stuart Card (Palo Alto Research Center) haben mit einer kleinen Studie (n=11) versucht herauszufinden, wie die verschiedenen Informationsangebote, wie z.B. Suchmaschinen (Google) und communitybasierte Nachrichtensysteme (digg), genutzt werden um die täglichen Informationsbedürfnisse zu erfüllen.
Der tägliche Interaktion mit Informationen verteilt sich zu 39% auf lesen, 24% browsen, 17% kommentieren und 1% auf das gemeinsame Nutzen. Die täglichen Aufgaben in Sachen Informationsaufnahme beschränken sich auf eine kleine Anzahl
Besonders der Punkt "Wiederauffinden von bereits bekannten Informationen" bietet in Zukunft noch Raum für Innovationen.
Leider sind die Ergebnisse nur schwer verallgemeinerbar, da die Stichprobe sehr klein war und ausschliesslich technikaffine und sehr fortschrittliche Personen befragt wurden.
Der Vortrag von Anthony Tang, Mattias Finke, Michael Blackstock, Rock Leung, Meghan Deutscher, Rodger Lea (University of British Columbia) begann mit einem überraschenden Statement:
I am actual not interested in users at all.
Das ließ nach den bisherigen Konferenzbeiträgen auf etwas Kontroverses hoffen. In dem Vortrag ging es aber dann darum, wie man Zuschauer eines öffentlichen interaktiven Systems zum Mitmachen bewegt.
Konkret ging es um eine öffentliche Anzeigetafel namens Magicboard, mit der man mit SMS interagieren kann. Bei ihren Beobachtungen haben Tang, Finke, Blackstock, Leung, Deutscher und Lea folgende Zuschauertypen identifiziert:
Um nun alle diese Zuschauertypen zu Anwendern zu machen, muss ein interaktives öffentliches System zum einen sehr offensichtlich zeigen, dass es interaktiv ist und wie es funktioniert. Ein anderer wichtiger Punkt ist, dass Anwender sowohl ihr Identität als auch ihre Interaktion mit dem System verbergen können. Es sollte nicht offensichtlich sein, wer gerade das System benutzt - es sei denn, die Anwender wünschen dies explizit.
Christos Katsanos, Nikolaos Tselios und Nikolaos Avouris von der University of Patras (Griechenland) haben ein automatisches Werkzeug zur Kartensortierung vorgestellt, mit dem sich die Gestaltung von Informationsstrukturen vereinfachen lässt.
AutoCardSorter verwendet Textanalyse-Methoden um Ähnlichkeiten zu ermitteln. Für die Textanalyse werden stichwortartige Beschreibungen der Inhalte der zu sortierenden Webseiten verwendet.
Die Informationsstrukturen die AutoCardSorter produziert, sollen laut der gemachten Validierungsstudie sehr nah an die von Kartensortierungen mit Probanden herankommen.
Diese Werkzeug hat allerdings zwei Einschränkungen: es fehlt subjektives Feedback von Probanden, d.h. es können bei offenen Kartensortierung keine Oberbegriffe für Gruppen ähnlicher Objekte ermittelt werden.
Die Anzahl der Webseiten, die sich gezielt um die Beantwortung von Fragen drehen (Q&A Sites) wie z.B. Yahoo Answers wachsen. F. Maxwell Harper (University of Minnesota), Joseph A. Konstan (University of Minnesota), Daphne Rahan (University of Haifa) und Sheizaf Rafaeli (University of Haifa) haben dies zum Anlass genommen mal die Antwortqualitäten der unterschiedlichen Q&A-Seiten zu untersuchen. Dabei haben sie insbesondere untersucht, ob es einen Einfluss hat, ob die Antworten bezahlt werden.
Die Antworten mit der höchsten Qualität kamen von Google answers und Yahoo answers. Die Antworten von Google answers wurden mit 10 bis 30 $ bezahlt, die bei Yahoo answers waren kostenlos. Google answers gibt es mittlerweile nicht mehr.
Ihr Fazit lässt sich einfach zusammenfassen:
Jan Hartmann von der University of Manchester hat in zwei Experimenten untersucht, welchen Einfluss das Vorwissen von Probanden auf die Bewertung von Testgegenständen hat. Konkret hat er sich damit beschäftigt, wie Probanden Webseiten bewerten, wenn sie vorher gehört haben, dass andere diese positiv bzw. negativ bewertet haben.
In einem der beiden Experimente hat er dazu den Testpersonen vor der Bewertung des Testgegenstandes zwei der beiden Aussagen vorgelegt:
Das Ergebnis zeigte deutlich, dass das Vorwissen der Anwender einen messbaren Einfluss auf die Bewertung hat. Die Testpersonen, welche positives Vorwissen hatten, bewerteten den Testgegenstand deutlich besser. Bei negativem Vorwissen, war die subjektive Bewertung deutlich schlechter.
Emotionen und Erlebnisse lassen sich nur schwer messen sowie bewerten. Es ist daher schwierig diese Ding bei der Gestaltung von Interaktionen zu berücksichtigen und zielgerichtet zu gestalten. Ein wichtiger Grund dafür ist, dass die Bedeutung dieser Dinge für einen Anwender schwer vorhersagbar sind. Aus diesem Grund haben sich Kristina Höök, Anna Ståhl, Petra Sundstöm und Jarmo Laaksolaahti vom Swedish Institute of Computer Science (Stockholms Universitet) für einen neuen Ansatz zur Gestaltung von Interaktionen ausgesprochen:
We propose that an interactional perspective on how emotion is constructed, shared and experienced, may be a good basis for designing affective interactional systems that do not infringe on privacy or autonomy, but instead empowers users. An interactional design perspective may make use of
design elements such as open-ended, ambiguous, yet familiar, interaction surfaces that users can use as a basis to make sense of their own emotions and their communication with one-another.










